게임 빠진 초등학생 '인지왜곡' 고위험군 6.7%

게임 빠진 초등학생 '인지왜곡' 고위험군 6.7%

  • 송성철 기자 medicalnews@hanmail.net
  • 승인 2020.06.05 17:24
  • 댓글 0
  • 페이스북
  • 트위터
  • 네이버밴드
  • 카카오톡
이 기사를 공유합니다

스마트폰·인터넷 게임 고위험군 경우 '도박장애' 특성 유사
유승민·노재성 아주의대 교수팀 '중독정신의학' 최근호 발표

한국중독정신의학회가 발행하고 있는 [중독정신의학] 2020년 최근호.
한국중독정신의학회가 발행하고 있는 [중독정신의학] 2020년 최근호.

초등학생 100명 중 6∼7명은 과다한 스마트폰·인터넷 게임 사용으로 '인지왜곡(cognitive distortion, 認知歪曲)'이라는 중독적 행동 특성을 보이고 있다는 연구결과가 나왔다.

유승민·노재성 아주의대 정신건강의학과 교수팀은 <중독정신의학>  최근호에 발표한 '일 도시 초등학생의 게임 사용에 대한 인지왜곡의 실태조사'를 통해 고위험 게임사용군의 인지왜곡 문제를 짚었다.
 
아주의대 교수팀은 경기도 수원시에 있는 7개 초등학교 10∼12세 초등학생을 대상으로 '청소년 인터넷 게임 중독 자가진단 척도(IGUESS)'를 이용, 설문조사를 실시했다. IGUESS는 2013년 가톨릭대 산학협력단이 지역사회 및 일차의료기관에서 인터넷 게임 사용과 관련된 장애를 선별하기 위해 개발한 '중독선별검사도구 및 사용 지침'. 2013년 미국정신의학협회가 개정한 '정신질환의 진단 및 통계 편람 5판(DSM-5)'을 기반으로 하고 있다.

아주의대 교수팀은 진단적 가치가 있는 자가보고 설문지를 이용해 고위험게임사용자군과 일반사용자군으로 구분, 인터넷게임장애에서 관찰되는 인지왜곡을 △게임보상에 대한 믿음(Beliefs about game rewards) △게임사용에 대한 융통성 없는 규칙적용(Maladaptive and inflexible rules about gaming) △게임 사용에 따른 자존감(Gaming-based self-esteem) △사회적 수용을 위한 게임사용(Gaming as a means of gaining social acceptance)의 4개 유형으로 비교했다. 아울러 어떠한 하위유형의 인지왜곡이 고위험게임사용자군을 설명할 수 있을지 회귀분석을 통해 확인했다.

설문조사를 완료한 1560명을 분석한 결과, IGUESS 10점 이상인 고위험군은 6.7%(105명)에 달하는 것으로 조사됐다. IGUESS 10점 이하인 일반사용자군의 평균은 2.88점, 고위험 게임장애군의 평균은 13.45점으로 확인됐다. 

인지왜곡 각 하위목록의 평균 점수는 일반사용자군과 고위험게임사용자군에서 모두 통계적으로 유의하게 차이를 보였으며, 고위험게임사용자군에서 점수가 더 높았다. 4개의 인지왜곡 하위유형의 점수도 고위험게임사용자군에서 유의하게 높았다.

고위험게임사용자군의 점수와 게임에 대한 인지왜곡의 4가지 유형의 상관관계를 분석한 결과, 모든 하위유형의 인지왜곡이 유의하게 상관관계를 보인 것으로 확인됐다. 일반사용자군에서도 IGUESS 점수와 모든 하위유형의 인지왜곡이 유의하게 상관관계를 보였다.

게임에 대한 인지왜곡 하위유형의 기여를 보기 위해 이항 로지스틱 회귀분석을 시행한 결과, 게임과 관련된 과도한 가치부여·게임 사용에 대한 비적응적 규칙 적용 등 두 가지의 하위유형이 유의한 영향을 미치는 것으로 파악됐다.

정신건강의학계는 자기 자신에 대한 인지왜곡은 오프라인에서의 부정적 자기인식을 회피하고, 온라인 사회관계를 통해 긍정적인 평가를 받으려고 노력하는 모습을 유발하며, 세계에 대한 인지왜곡은 온라인에서의 삶이 오프라인의 삶보다 우월하고 안전하다는 믿음을 갖게 한다고 지적했다.

아주의대 교수팀은 "행위의 보상에 대한 과도한 가치부여, 대상에 대한 강박적 몰입, 행위의 억제 능력의 저하는 중독질환의 핵심적인 개념"이라며 "이는 도박장애의 도박행동과 고위험게임사용이 유사한 중독적 행동의 특성을 보인다는 것을 의미한다"고 설명했다. 

"이러한 인지왜곡이 향후의 고위험 게임사용행태의 유지기간이나 정도를 예측할 수 있고, 인터넷게임장애의 진단 및 치료결과 예측인자로 사용될 수 있음을 시사한다"고 밝힌 아주의대 교수팀은 "점차로 게임 사용의 시작연령이 저 연령화 되는 현실을 고려할 때 조기에 게임사용에 대한 인지왜곡을 찾아내고 개선하는 것이 인터넷게임장애의 1차, 2차 예방에 모두 의미가 있을 것으로 판단된다"고 덧붙였다.

세계보건기구(WHO)는 스마트폰과 컴퓨터 게임 중독을 질병으로 규정했다. 게임<span class='searchWord'>사용장애</span>는 국제질병분류체계 개정에 따라 2022년 1월부터 질병으로 분류하게 된다. [사진=pixabay]
세계보건기구(WHO)는 스마트폰과 컴퓨터 게임 중독을 질병으로 규정했다. 게임사용장애는 국제질병분류체계 개정에 따라 2022년 1월부터 질병으로 분류하게 된다. [사진=pixabay]

세계보건기구(WHO) 회원국은 2019년 총회에서 만장일치로 국제질병분류체계 개정판(ICD-11)에 게임사용장애를 포함키로 결의했다. WHO 총회 결의에 따라 2022년 1월부터 ICD-11을 적용하게 된다.

한편, 한국중독정신의학회는 7월 31일 백범김구기념관에서 열리는 춘계 연수교육 및 학술대회에서 ▲디지털미디어 과사용 관련 건강 위험(이해국 가톨릭의대 교수·의정부성모병원 정신건강의학과) ▲코호트 연구 기반 게임중독 예방 권고안(조선진 가톨릭의대 교수·예방의학교실) ▲근거 기반 영유아 미디어 노출 폐해 예방 권고안(신윤미 아주의대 교수·아주대병원 정신건강의학과) 등 '근거 기반 미디어 중독 예방 지침과 권고안'을 발표할 예정이다.

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
* 기사속 광고는 빅데이터 분석 결과로 본지 편집방침과는 무관합니다.