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건강관련 '앱', 이제는 오락성 가미해야

건강관련 '앱', 이제는 오락성 가미해야

  • 이정환 기자 leejh91@doctorsnews.co.kr
  • 승인 2015.02.28 05:59
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조재희 교수, '건강관련 앱 미래에 대한 전망' 제시

2014년을 기준으로 건강관련 앱(application, APP)의 수가 10만개를 넘어섰고, 이러한 수는 계속 증가할 것으로 예상되고 있는 가운데, 건강관련 앱에 오락성이 추가되고, 앱 사용자들 간 네크워킹이 요구된다는 의견이 나왔다.
조재희 교수(중앙대 미디어커뮤니케이션학부)는 최근 서울대병원에서 발간하는 <e-Health Policy>에 '건강관련 앱(APP)의 이용실태 및 연구동향, 그리고 미래에 대한 전망'이라고 기고글을 통해 이같이 밝혔다.
조 교수에 따르면 현대사회를 특징짓는 여러 현상 가운데 가장 주목할 만한 현상이 '스마트 기기'이며, 특히 '스마트폰'의 급격한 확산이 큰 역할을 하고 있다.
또 우리나라의 스마트폰 소유율이 73%에 달하는 등 스마트폰 사용이 증가하면서 스마트폰 기반의 수많은 앱 또한 적극적으로 개발, 사용되고 있다.
무엇보다도 우리나라 스마트폰 이용자의 66.1%가 최근 1개월 동안 적어도 하나 이상의 모바일 앱을 다운로드 받은 것으로 나타났으며. 이들은 다양한 목적으로 (게임·오락, 음악, 뉴스, 동영상 등) 모바일 앱을 사용하고 있다.

조재희 교수
▶의료영역에서 스마트폰 앱의 개발·사용 증가
조 교수는 "미국의 경우, 퓨 리서치 센터(Pew Research Center)의 연구결과에 따르면, 스마트폰 소유자의 약 19%가 건강관련 앱을 사용하는 것으로 나타났으며, 20∼30대의 젊은 층의 여성들이 보다 적극적으로 건강관련 앱을 사용하고 있다"고 말했다. 또 "상대적으로 연수입이 높고, 학력이 높은 사람들일수록 보다 자주 건강관련 앱을 사용하는 것으로 나타났다"고 덧붙였다.

특히 "건강관련 앱을 사용하는 목적으로는 다이어트 및 체중관리, 그리고 운동이 높게 랭크됐다"며 "이처럼 건강관련 앱의 사용은 꾸준히 늘고 있으며, mHealth(mobile health) 와 uHealth(ubiquitous health)가 확산되면서, 스마트폰 앱을 통한 의료 활동 또한 많은 관심을 받고 있다"고 강조했다.

▶정보제공형·신체측정형·유지관리형이 대세
조 교수는 "이진욱·김종덕·지아린(2010)의 연구에 따르면, 건강관리 앱은 크게 정보제공형·신체측정형, 그리고 유지관리형으로 구분된다"고 설명했다.

조 교수에 따르면 먼저, 정보제공형 앱은 건강과 관련된 각종 정보를 제공하며, 'WebMed(미국)' 혹은 '건강노트'가 이러한 앱의 대표적인 예이다. 해당 앱을 통해 특정 증상과 관련된 질병에 대한 정보를 획득할 수 있으며, 병원이나 약국에 대한 정보도 얻을 수 있다.

다음으로 신체측정형의 앱은 센싱(sensing)을 통해 여러 바이탈 사인(vital sign)을 수집해 전송하는 기능을 갖는다. 예를 들어, 신체측정형 앱은 심전도나 혈압에 대한 정보를 직접 측정하거나 기록할 수 있게끔 해준다. 'Blood Pressure Companion Free(미국)'라는 앱은 혈압을 측정해 기록함으로써 혈압에 대한 지속적인 관리를 가능하게 해주며, 신체측정형 앱의 예로 볼 수 있다.

마지막으로 유지관리형 앱을 통해 이용자는 자신이 기록한 건강에 대한 자료를 전문가와 공유하고, 전문가적인 의견을 수렴할 수 있으며, 이러한 앱의 예로는 'Doctor on Demand(미국)'를 들 수 있다. 이 앱은 미국에서 서비스되는 유료 앱이며, 이를 통해 환자는 의사와 실시간으로 원격진료를 받을 수 있다.

조 교수는 "건강관련 앱의 유형은 이렇듯 크게 3가지로 구분이 될 수 있으나, 이들이 상호배타적이지는 않으며, 복수의 유형이 하나의 앱으로 통합되는 경우 또한 많다"고 말했다.

또 "'다이어터'의 경우 이용자들이 다이어트에 대한 기록을 남길 수 있을 분만 아니라, 다이어트에 대한 다양한 정보도 획득할 수 있다"며 "이는 위에서 제시한 두 가지 유형이 하나의 앱에 통합된 경우라고 볼 수 있다"고 덧붙였다.

▶건강관련 앱에 대한 다양한 연구 필요
조 교수는 여러 유형의 앱의 사용이 지속적으로 증가하면서, 현재까지 건강관련 앱에 대한 다양한 연구가 진행됐지만 더 필요하다고 강조했다.

조 교수는 그동안 진행된 연구를 크게 3가지 영역으로 정리했는데, 먼저 "퓨 리서치 센터에서 진행한 연구처럼 기존의 연구들은 건강관련 앱의 이용실태에 주목하면서, 건강관련 앱의 유형화 및 해당 앱에 대한 전반적인 이용행태를 분석하고 보고하고 있다"고 설명했다.

또 "<Journal of Medical Internet Research>에 게재된 여러 논문이 보여주듯이, 일련의 연구들은 특정 질병(고혈압·당뇨병·불면증·비만)에 초점을 두면서, 새로운 앱을 직접 개발하고, 그러한 앱이 해당 질병을 관리하는 데 미치는 효과를 분석하고 있다"고 덧붙였다.

마지막으로 "특정 질병에 초점을 두지는 않으나, 건강관련 앱의 수용에 미치는 인지적, 그리고 사회적 요인에 대해 분석하는 연구들이 있는데, 이러한 연구들은 신기술의 수용이라는 측면에서 건강관련 앱의 수용을 분석했다"고 말했다.

조 교수는 "이처럼 점점 더 많은 연구자들이 다양한 형태의 건강관련 앱에 대해서 여러 연구목적을 갖고 연구를 진행하고 있으나, 이러한 연구는 여전히 시작단계로 볼 수 있으며, 앞으로도 많은 연구가 진행될 것으로 예상된다"고 전망했다.

▶건강관련 앱, 이제는 오락성·네트워크가 중요
조 교수는 건강관련 앱은 실제 사용자뿐만 아니라 연구자들로부터도 많은 관심을 받고 있기 때문에 앱이 좀 더 발전하기 위해서는 오락성이 추가되고, 사용자들 간 네크워크가 중요하다고 밝혔다.

조 교수는 "기능성 게임(serious game)에 대한 연구들이 제시하는 것처럼, 특정 목적을 위해 개발된 기술이 상용화되고 더 많은 이용자를 확보하기 위해서는 오락성(entertainment)이 추가돼야 한다"고 말했다.

또 "예를 들어, 사회적 공익이나 건강증진을 위해 개발된 게임을 살펴보면, '재미'를 찾기 어렵기 때문에 지속적인 이용에 한계가 있는 경우가 많다"며 "이는 건강관련 앱에서도 똑같이 적용될 수 있다"고 덧붙였다.

다시 말해, 다양하고 전문적인 건강관련 지식을 제공하는 앱은 넘치도록 많지만, 이용자들로 하여금 재미를 느끼게 함으로써 지속적인 이용을 유도하는 앱은 상대적으로 많지 않다는 것.

조 교수는 "'건강증진 및 관리'라는 기능에 초점을 두다보면, 오락성은 차선으로 치부될 수도 있지만 사용에 있어서 흥미를 유발하지 못하는 기술은 이용자들로부터 쉽게 외면당할 수 있다"며 "흥미와 오락성이 가미된 앱이 보다 많이 개발되어야 한다"고 거듭 강조했다.

이밖에 "미디어 2.0을 넘어 3.0 세대로 특징 지워지는 현대사회에서 타인과의 적극적인 소통에 기반한 '네트워킹 (networking)'도 건강관련 앱에서 중요하게 고려해야 한다"며 "스마트폰 앱을 통해 건강관리 및 유지에 관한 기록을 남기고, 건강관련 정보를 얻고, 이에 더해 의료 전문가들로부터 피드백을 받는 것을 넘어서, 건강관련 앱의 사용자들 간의 네트워킹이 요구된다"고 말했다.

또 "다이어트나 운동과 관련해서는 앱 사용자들 간의 네트워킹은 이들 사이의 '경쟁'을 가능하게 함으로써 다이어트나 운동의 효과를 높일 수 있다"고 덧붙였다.

▶사물인터넷과의 융합 중요…미래지향적 앱 개발 기대
이밖에 조 교수는 건강관련 앱과 관련하여 가장 큰 이슈는 사물인터넷(IoT: Internet of Things)과의 융합의 중요성에 대해서도 언급했다.

조 교수는 "사물인터넷이란 인간의 명시적인 개입이 없이 사물간의 연결망을 포괄적으로 의미한다"며 "스마트폰 앱은 사물인터넷의 가장 기본적인 기술인 센싱(sensing)을 지원하는 건강관련 기술과 사용자를 연결하는 가장 현실적인 허브로 간주되고 있다"고 분석했다.

또 "바이털리티사에서 개발한 글로우캡(GlowCap)은 스마트 약통이 주는 신호를 스마트폰 앱이 수신해 자동으로 이용자에게 약복용을 알려주는 기능을 지원하며, 여기서 스마트폰 앱은 허브로 간주될 수 있다"고 설명했다.

조 교수는 "이처럼 스마트폰 앱의 사용증가로 인해 다양한 목적을 위한 건강관련 앱이 개발되고 있으며, 이에 대한 학술연구 또한 다양한 영역에서 꾸준히 증가하고 있다"며 "보다 미래지향적인 건강관련 앱의 개발을 위해서는, 게임·네트워킹, 그리고 사물인터넷과의 융합이 고려돼야 한다"고 강조했다.
 

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